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Polytopia攻略 - ユニット評価

2022/11/20 最新バージョンを基に更新

評価基準は完璧(Perfection)モードで難易度マニアでのプレイが前提。

ユニットコスト・性能・必要テクノロジーを考慮した総合評価。

具体的なパラメータは以下の英語Wikiを参照しよう

polytopia.fandom.com

 

戦士 [Warrior/歩兵, コスト2]

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総合評価: A+

  • これと言った特徴が無い基本ユニットだが、コスパが良いので序盤から終盤まで役に立つ。ゆえに、こいつの使い方が結局一番肝心
  • Perfectionモードでハイスコア狙いの場合、できるだけユニットへの支出を抑えながら敵部族を滅ぼすことが重要なので如何に戦士を上手く運用できるかが鍵
  • アーチャー(弓)やライダー(騎馬)や剣士など防御・攻撃力に偏りがあるユニット主体で攻める時は、占領用・壁用に攻撃・防御のバランスが良い戦士を混ぜると安定する
  • 足が遅いので、中盤以降マップの端の方で放置してしまいがちだが、意外と最後まで役に立つので手間を惜しまず戦場まで引っ張ってこよう

 

ライダー [Rider/騎馬, コスト3]

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総合評価: A

  • 移動力が高く、攻撃後に再移動できるユニット。とにかく機動性が高く、スピーディーに拡張するには必須のユニット
  • 移動力故に、視界確保・偵察にも非常に役に立つ
  • 序盤に3~4ユニット集中運用できれば移動力+攻撃力で次々と敵部族を滅ぼせる(騎兵ラッシュ)
  • 移動力が高いゆえに動かし方・移動先が難しく、初心者・上級者で運用の上手さに差が出やすい気がする
  • 防御力は低いので消耗は激く使い捨て運用になりがちだが、攻撃後に移動できるため敵部族の領土で攻撃→自領地に撤退→1ターン消費してライフ4回復を行うことで損害をかなり減らすことができる
  • 性質上、Defender(盾)と相性が悪い。体力マックスのDefender(盾)を攻撃すると一撃の反撃で溶てしまう。剣士も同様
  • 逆に攻撃&離脱ができるので、Archer(弓)相手には相性が良い

 

Defender [盾, コスト3]

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総合評価: C

  • ひたすら防御力が高い。巨人の攻撃でも一撃で死なない。一方、移動後攻撃不可・移動力1なので機動性は低い
  • その性質から敵巨人・剣士の都市接近時の防衛用の盾役として使うのが基本だが、敵都市に肉薄させて進路妨害をすることも効果的。
  • 体力の高さを活かし、中盤以降に海上で使うユニットとして量産すると案外使い勝手が良い。敵の沿岸都市をこいつで占領すると、剣士と防御力は同じなのでかなり持ちこたえることができる。
  • 敵部族の攻撃に対する反撃がひたすら強い。とはいえ最新バージョンだと敵CPUも強化されているため積極的に盾を攻撃しようとせず、戦場で空気になりがち
  • 欠点はテクノロジーツリーの位置。出せたら嬉しいが、出すためだけにわざわざテクノロジーを一つ研究するほどの価値は正直無い。ツリー末端のクロークも非常に癖があるユニットで役には立ちにくい。

 

剣士 [Swordsman , コスト5]

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総合評価: A+

  • 攻撃・守備のバランスが良く、地上戦最強。コストが重く、必要テクノロジーも遠いが、研究するだけの価値はある
  • 序盤に出せると剣士+戦士1体ずつで剣士を持たない敵部族を安定して滅ぼすことができ、非常に強力
  • 平地にいる騎馬・弓を一撃で倒せるため、敵に出されると非常に厄介
  • 敵に剣士がいる場合、こちらも剣士を出さないと攻めきれない場合が多い。巨人一体で攻めても剣士に囲まれて案外あっさり倒されてしまうことが多い
  • 完璧モードのプレイ時にはなんだかんだ8割型剣士を出している

 

Archer [弓, コスト3]

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総合評価: B

  • 遠距離攻撃が出来るユニット。一方的に攻撃できるため、上手く使えば味方の損害を抑えながら着実に進軍できる
  • コストが安いため、完璧モードでも活躍の機会は十分ある
  • 移動力が等しい戦士との組み合わせが強い。騎馬との組み合わせは両方防御が低く、移動力が異なるためあまり良くない
  • ネックは必要テクノロジー。こちらも盾同様、出すためだけにわざわざテクノロジーを一つ研究するほどの価値は正直無い。敵部族との接触時に貰いたい所
  • 敵に3,4体量産されると突っ込んだ先から味方ユニットが倒されていくのでかなり厄介。量産されたら泥沼化は不可避なので、ちらほら生産している部族がいる場合、量産される前に迅速に滅ぼすしかない
  • 敵CPUは優先してこいつを殴ってくる。ユニット数が少ない序盤だと上手くそれを防ぎつつ攻めきれる場合が多いが、中盤以降はすぐに溶かされてしまい正直役に立たない印象

 

Catapult [カタパルト, コスト8]

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 総合評価: B+

  • 圧倒的な遠距離攻撃能力。膠着した戦況を引っくり返せる
  • が、移動後攻撃不可・高コスト・打たれ弱い・必要テクノロジーが遠いことなどデメリットも多い
  • 前線から遠ざかってしまい役に立たない・相手の騎馬で瀕死状態になることも多く、運用は非常に難しい
  • 一方、ちょうど良い立地に上手く出せれば一気に敵部族を滅ぼすことができる。特に城壁のある都市は剣士であっても攻めあぐねてしまいがちだが、投石機がいれば大丈夫
  • 運用時はよく吟味した上で、ここぞという時に使いたい

 

Knight [騎士, コスト8]

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総合評価: D

  • 騎馬の上位互換。相手を連続して倒せるのはこのユニットだけ
  • しかし、高コスト・打たれ弱い・必要テクノロジーが遠いのが痛い。結局Defender(盾)やSwordman(剣士)は一撃では倒せないので、中途半端というか、足す意義がほぼ見当たらないユニット
  • 打たれ弱いので、敵部族がこいつを出してきてもあまり脅威では無い。戦士で囲んでタコ殴りしたらすぐ倒せる

クローク [Cloak, コスト8]

総合評価: B-

  • 特殊ユニットで、敵都市に隣接した場所でターンを終えた際、次ターンに都市での暴動を誘発可能
  • 暴動が発生した都市は☆収入が0になり、発展状況に応じて周囲にダガーが出現する
  • このダガーが非常に強く、攻撃力は戦士と同じ・防御力は戦士より低めだが敵攻撃時に反撃ダメージを受けないため都市防衛側の兵力をジリジリ減らすことができる
  • 一方、カタパルトと同程度研究と生産コストが重く、カタパルト以上に付随テクノロジーは役に立たない
  • 巨人や剣士を出された都市は結局ダガーでも落とせず、都市隣接時に相手にバレてクロークを殺されることも多々あり。カタパルトと同じくピーキーなユニットだがカタパルトと違って趨勢を決することは出来ない。と考えると正直微妙
  • ハマった時は気持ちいい

Mind Bender [洗脳士, コスト5]

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総合評価: E

  • 相手ユニットを一定確率で寝返らせる&味方の回復が出来る
  • 上記の2つの性質は敵ユニットとの最前線に居ないと役に立たないが、防御が弱い&攻撃不可なため、運用効率が非常に悪い
  • 高コストも相俟って、どのような状況でも生産する意味は無い

 

Giant [巨人, 都市規模拡大で生産]

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総合評価: A+

  • 圧倒的攻撃力&体力でとにかく強い。一体で複数部族を滅ぼせる
  • 移動力が低く、移動後の攻撃が出来ないため、どこに何時出すかは熟慮しよう
  • 迅速な移動のために移動先には道路を引こう
  • 出しすぎるとGardenによるスコア+250が得られず、スコアを圧迫するので、生産は最小限に留めたい。理想な3体ぐらい
  • 敵が出してきたら、対処法は3択: 避けるor不要なユニットを脇に配置して辺境に釣り出す&その間に都市を乗っ取るor味方の巨人をぶつけるべき

 

Boat [ボート, 港へのユニット移動で自動で変換]

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総合評価: B

  • 攻撃力・守備力は低いので、Boat主体の攻撃はおすすめしない。基本的に海上移動に徹しよう

 

Ship [船, コスト5]

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総合評価: B

  • 攻撃力はArcher(弓)と同じ。移動力が3あるので、偵察・都市占領に役に立つ
  • Boatとの海戦ではまず負けない。将来のBattleshipへのアップグレードを見越して何ユニットかShipにするのはアリ

 

Battleship [戦艦, コスト15]

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総合評価: A

  • 攻撃・防御・移動・視界全てで高水準で、使い勝手は抜群。コストに見合う価値はある
  • 沿岸の都市攻撃用に何体か出したい
  • 陸地に隣接させると複数の騎馬ユニットに攻撃されて1ターンで死んだりするので、他の船舶ユニットに索敵させつつ慎重に運用したい所
  • Giant(巨人)をBattleshipにすると、体力が高いため、単独で敵領土に突っ込める最強ユニットに変貌